تگ Video برای قرار دادن مستقیم فایل های ویدیو در صفحه HTML و تگ Audio برای قرار دادن فایل صوتی.
Audio
فعلا فقط 3 فرمت Ogg ، MP3 و Wav رو می توان استفاده کرد:
src="song.ogg">
یا
src="song.ogg" controls="controls" loop="loop"> Your browser does not support the audio element : ( href="download-link.ogg">but you can download this audio!
Video:
با این ویژگی ، فایل های ویدیویی به طور مستقیم درصفحه قرار میگیرند و برای نمایش به Flash Player و Silverlight و Quicktime نیازی نیست!
ویدیو ها با یک تگ ساده قابل نمایش می شوند:
src="movie.ogg" width="320" height="240" controls="controls">
تگ figure
تگ figure بیان کننده قسمتی از محتوای صفحه می باشد که می تواند با یک عنوان بیان شود یا به عبارت دیگر تگ figure بیان کننده قسمتی است که قرار است ما برای آن قسمت یک توضیح قرار دهیم مثل عکس یا چارت ها یا نمودارها که یک متن هم به همراهاشان می آید. تگ figure این خاصیت را دارا می باشد که به صورت یک واحد جداگانه از بقیه صفحه باشد بدون تاثیر گذاری روی قسمت های دیگر صفحه ما یعنی حتما نباید به محتوای قسمتی که قرار میگیرد مربوط باشد .
<figure>
<img src="/figure-figcaption.jpg" alt="figure-figcaption">
<figcaption> توضیحات مربوط به عکس </figcaption></figure>
تگ footer
تعریفی که از تگ footer در w3c انجام شده به این صورت است که:
تگ footer نماینده قسمتی از صفحه می باشد. که شامل اطلاعاتی درباره قسمت مورد نظر است مثل نویسنده، لینک های مرتبط به این قسمت، اطلاعات copyright و چیزهای مثل این می باشد.
در یک صفحه ما می توانیم چند تا تگ footer داشته باشیم یعنی برای هر قسمت می توانیم یک تگ footer به کار ببریم.
<footer><ul><li>copy right.</li><li>sitemap</li><li>contact</li><li>to top</li></ul></footer>
تگ article
این تگ هم مثل تگ section یک تگ جدید در html5 می باشد و می توان تگ article را
نوعی تگ section به حساب آورد ولی از نظر کاربرد تگ article مستقل و دقیقتر نسبت به
تگ section می باشد و معنی دقیقتری را منعکس می کند. ما تگ section را می توانیم نوعی
article بلندتر و وسیعتر حساب کنیم.
نکته ای دیگری که تفاوت این دو تگ با هم است این می باشد که در داخل تگ article، تگ
article دیگه ای نمیشه استفاده کرد ولی تگ های section, nav, aside را به همراه
تگ header و footer را همانند تگ section می توان استفاده کرد
برای جا افتادن استفاده از این دو تگ فرض کنیم که ما یک صفحه از چندین قسمت مختلف ولی
مرتبط با هم داشته باشیم آن ها را در یک Section قرار میدهیم(استفاده از تگ section) و
هر کدام از قسمت ها را در یک article قرار میدهیم(استفاده از تگ article) و اگر قسمت های
مختلفی در صفحه ما وجود داشت که با هم هیچ ارتباطی نداشتند از تگ div استفاده میکنیم که
نسبت به دو تگ قبلی بازه بزرگتری را پوشش میدهد.
در این قسمت چند نمونه مثال قرار میدهیم که نحوه استفاده را نمایش میدهد
اولین مثال برای استفاده یک تگ article ساده می باشد که برای قسمت مقالات یک وبلاگ
می تواند به کار برده شود.
<article>
<h1>Title</h1>
<section>
<h2>Section title</h2>
<p>Content</p>
</section>
<section>
<h2>Section title</h2>
<p>Content</p>
</section>
<section>
<h2>Section title</h2>
<p>Content</p>
</section>
</article>
یک تگ header نمی تواند شامل یک Section باشد ولی عکس این قضیه صادق است
یعنی ما برای هر قسمت از صفحه یا هر section می توانیم از یک تگ header استفاده کنیم.
اولین جایی که می شود از یک تگ header استفاده کرد همان ابتدای صفحه است
<header>
<h1> مهمترین قسمت صفحه </h1>
</header>
نکته ای که در اینجا وجود دارد این می باشد که شما برای استفاده از از تگ header فقط مجبور
نیستید اون رو در اول صفحه استفاده کنید و شما اجازه دارید که در یک صفحه وب از چندین تگ
header با همدیگر استفاده کنید که هر کدام از این تگ ها برای یک قسمت از صفحه باید استفاده
بشوند.
<header>
<h1> مهمترین قسمت صفحه </h1>
</header>
<article>
<header>
<h1> تيتر مقاله </h1>
</header>
متن مقاله...........
</article>
استایل یا قالب بندی header:
این تگ به صورت تگ block-level میباشد ولی در حال حاضر تمام مرورگرها موقع رندر کرد
ن تگ header نیاز به این تعریف دارند
header { display: block; }
در html5 فعلا مرورگرها برای تگ هایی که به صورت block-level می باشند احتیاج به این
دستور دارند و به صورت درونی از این دستور پشتیبانی نمیشه ولی در آینده این دستور به صورت
درونی در مرورگرها پشتیبانی خواهد شد.
(Windows audio and video files ).wav و au و (musical Instument Digital Interface).mid و mp3 که در آنها .mid دارای حجم کمتری است. فرمتهای مناسب برای فایلهای تصویری متحرک : avi و mpeg (Movng Picture Experte Group) و فایلهای با پسوند swf که مربوط به فایلهای فلش می باشد.
تمامی این فرمت ها توسط تگ Embed پشتیبانی می شود.
اگرچه صدها فرمت برای فایلهای گرافیکی وجود دارد ولی مرورگرهای وب تنها از تعداد کمی از آنها پشتیبانی می کنند.
فرمت فایلهای گرافیکی که توسط مرورگرهای مرسوم پشتیبانی می شوند شامل فرمت گرافیکی قابل تعویض (GIF)، گروه متخصصین عکاسی (JPEG)، گرافیک شبکه های قابل حرکت (PNG)، و گرافیکهای برداری می باشد. برخی از ویژگیهای این فرمت ها به قرار زیر می باشند:
- شفافیت (T r a n s p a r e n c y) – این ویژگی به تصویر این امکان را می دهد تا درجه ای متغیر از ماتی را داشته باشد که از جامد تا شفافیت کامل (پشت تصویر کاملا قابل مشاهده است) متغیر است.
- فشرده سازی – این ویژگی به تصویر این امکان را می دهد تا توسط الگوریتمهای ریاضی، که گروهی از پیکسلها را بعنوان یک آیتم قلمداد می کنند، در حجم کوچکتری ذخیره سازی شود.
- چند خط در میان (I n t e r l a c i n g) - این ویژگی به تصویر این امکان را می دهد تا به این ترتیب بارگذاری شود که در ابتدا خصوص فرد کشیده شوند و سپس خطوط زوج. اینکار به کاربران و بینندگان این امکان را می دهد تا تصویر را زودتر از آنکه بارگذاری به اتمام برسد مشاهده نمایند.
- انیمیشن – انیمیشن، با استفاده از یک سری از تصاویر ثابت و پشت سرهم حس حرکت را بوجود می آورد. Gif های متحرک، نه تنها نیاز به پلاگینی ندارند بلکه تقریبا قادرند با هر سخت افزار و دستگاهی کار کنند.
- پیشرفت کننده (P r o g r e s s i v e) – این ویژگی در بارکذاری تصاویر، پیزی شبیه به interlacing است به این ترتیب که قسمتهای مختلف تصویر بطور جداگانهبارگذاری می شوند ولی محدود به خطوط زوج و فرد نیستند. اینکار سبب می شود تا کاربر تصویر را زودتر از زمان بارگذاری آن مشاهده کند.
GIF
منشاء GIF به سال 1980 بر می گردد و در اویل دهه 90 میلادی بعنوان فرمتی مطلوب برای طراحی صفحات سایت توسط طراحان سایت مورد قبول قرار گرفت. فایلهای GIF، از الگوریتمی برای فشرده سازی استفاده می کند که حجم فایلها را برای بارگذاری سریع پایین نگه می دارد.
رنگها به 256 رنگ (8 بیت) محدود شده اند و ویژگیهای transparency و interlaced نیز پشتیبانی می شود. همچنین این امکان وجود دارد تا تصویری متحرک و انیمیشن دار با استفاده از این فرمتی تصویری ساخته شود. تمامی مرورگرها می توانند این فرمت را بطرز صحیحی نمایش دهند.
مزایای GIF:
- بیشترین فرمت گرافیکی پیشتیبانی شده
- دیاگرامها در این فرمت تصویری بهتر نشان داده می شوند.
- Transparency در این فرمت پشتیبانی می شود.
JPEG
فایلهای JPEG فشرده سازی می شوند ولی از رنگهای حقیقی 24 بیتی پشتیبانی می کنند و برای عکاسانی کیفیت تصاویر برایشان اهمییت دارد مناسب تر هستند. JPEG از فرمت Progressive پشتیبانی می کند که این اجازه را می دهد تا تصویر با کیفیت بلافاصله بارگذاری شود درحالیکه مابقی المانها نیز در حال لود شدن می باشند.
مزیتهای JPEG:
- حجم فشرده سازی بالا به معنای بارگذاری و دانلود سریعتر است.
- تولید کیفیتی مطلوب برای عکاسان و نقشه های پیچیده.
- پشتیبانی از رنگ 24 بیتی.
PNG
PNG نسبتا فرمت جدیدی است که بعنوان جایگزینی برای فایلهای GIF بوجود آمده است. PNG تا 24 بیت رنگ را پشتیبانی می کند و همچنین از transparency و interlacing نیز پشتیبانی می کند که می تواند متن توصیفی کوتاهی را نیز برای تصویر در خود نگهدارد تا موتورهای جسنجوگر از آن استفاده کنند.
متاسفانه اکثر مرورگرها از PNG پشتیبانی نمی کنند و آنهایی که از آن پشتیبانی می کنند هنوز از همه ویژگیهای آن پشتیبانی نمی کنند. ولی در آینده این موضوع تغییر خواهد کرد.
مزایای PNG:
- غلبه بر محدودیتهای 8 بیت رنگ GIF
- امکان قراردادن متن توصیفی در تصویر برای استفاده در موتورهای جسنجوگر
- پشتیبانی از transparency
- دیاگرامها در این فرمت، بهتر از فرمت JPEG نمایش داده می شوند.
تصاویر برداری
اکثر تصاویر وب، تصاویری رستر شده یا بیت مپ هستند که از شبکه ای از پیکسلهای رنگی تشکیل شده اند. نقشه ها و نقاشی ها می بایست توسط بردارها ترسیم شوند که از توصیفات ریاضی برای هر المان تشکیل شده است و خطوط و رنگهای تصویر را شکل می دهند. تصاویر برداری با کمک برنامه های برداری نظیر Adobe Illustrator و Macromedia Freehand ساخته می شوند و یکی از انتخابهای طراحان در ترسیم نقشه ها و نقوش می باشند. تصاویر برداری می بایست به یکی از فرمتهای GIF، JPEG یا PNG تبدیل شوند تا در صفحات وب بتوان از آنها استفاده کرد.
از چه فرمتی می بایست استفاده کرد؟
یک طراح سایت می تواند یا از فرمت GIF و یا از فرمت JPEG برای اکثر مقاصد خود استفاده نماید. ولی از آنجاییکه حجم فایلهای GIF معمولا کوچکتر از حجم فایلهای JPEG است، بنابراین اکثر طراحان سایت از فرمت GIF برای بک گراندها، فریم ها، و باکسها و دیگر المانهای گرافیکی استفاده می کنند که در فرمت 8 بیتی مطلوب می باشند.
اکثر طراحان از فرمت JPEG برای عکسها و نقاشی ها استفاده می کنند که فشرده سازی زیاد برکیفیت تصاویر تاثیر گذار نباشد.
با افزایش بیشتر پشتیبانی از این فرمت تصویری توسط اکثر مرورگرها، به احتمال زیاد این فرمت، جایگزینی برای فرمت GIF برای المانهای غیر از عکس در صفحات سایت خواهد بود ولی در هر صورت، GIF، همچنان برای تولید انیمیشن مورد استفاده قرار خواهد گرفت.
GIF و JPEG بطور جهانی پشتیبانی می شوند و انتخاب طراحان سایت در استفاده از آنها، توسط المانهای گرافیکی مورد استفاده مشخص می شود.
همانطور که میدانید بهینهسازی سایتها برای موتورهای جستجو یا همان SEO استفاده از مجموعه راهکارهایی است برای بهتر یافته شدن سایت توسط موتورهای جستجو. دانستن این تکنیکها خود نیاز به زمان بسیاری دارد اما برای وبمسترها بسیار لازم و حیاتی است. در اینجا با ۷ تکنیک ساده آشنا میشوید:
- فایل robots.txt را بررسی کنید.
با مراجعه به آدرس yoursitename.com/robots.txt این فایل را بررسی کنید. بطور خلاصه میتوان گفت محتویات این فایل موتورهای جستجو را برای یافتن محتوی وب سایت راهنمایی میکنند. با استفاده از این فایل میتوان دسترسی موتورهای جستجو را به بخشی از سایت مسدود کرد. گاهی مدیران سایت به دلایلی دسترسی به بخشی از سایت را محدود کرده و بعدها فراموش میکنند این محدودیت را از میان بردارند. با بررسی دوباره این فایل میتوانید از پیش آمدن اینگونه مشکلات جلوگیری کنید.
- CTR هر صفحه را بررسی کرده آنها را اصلاح کنید.
با استفاده از Google Analytics مقدار CTR هر صفحه را بررسی کرده و صفحاتی را که مشکل دارند بررسی کرده و آنها را اصلاح کنید.
- با www یا بدون آن٬ مسئله این است.
اگر سایت شما هم با استفاده از www دیده میشود و هم بدون آن باید بدانید که دچار یکی از شایعترین مسائل Duplicate Content هستید. موتورهای جستجو از اینکه یک محتوی با دو آدرس در دسترس باشند خوششان نمیآید. برای رفع این مشکل باید از 301 Redirect استفاده کنید تا همه درخواستهای با www به آدرس بدون آن Redirect شوند (یا برعکس).
- صفحاتی را که زیاد لینک شدهاند را بررسی کنید.
ممکن است پارسال از صفحهای در سایت شما استقبال زیادی شده و سایتهای زیادی به آن لینک کردهاند ولی شما این صفحه را همین چند وقت پیش پاک کردهاید. بدین ترتیب لینکهای ورودی با خطای ۴۰۴ روبرو میشوند. با استفاده از ابزارهایی مانند Open Site Explorer میتوانید این صفحات را بررسی کرده و مشکلات را حل کنید.
- سایت را برای یافتن محتوی تکراری جستجو کنید.
با استفاده از ابزار وبمستر گوگل سایت خود را برای یافتن عناوین یا صفحات تکراری جستجو کنید. دقت کنید که نباید به هیچ وجه سایت شما حاوی صفحات تکراری باشد.
- از سایتهایی که به شما لینک دادهاند درخواست کنید Anchor لینک را تغییر دهند.
ممکن است سایتهایی به شما لینک داده باشند٬ اما وقتی ماوس را بر روی لینک میبرید نوشته ظاهر شده و یا به عبارت دیگر Anchor text نوشتهای باشد مانند: بیشتر بخوانید٬ ادامه مطلب٬ خرید کنید و ... . از این سایتها بخواهید این عبارات را با عباراتی مربوط تر عوض کنند.
- منوها و لینکها را بررسی کنید.
همه منوهای سایت را بررسی کنید. صفحاتی را که لینک شدهاند بررسی کرده و از وجود نداشتن محتوی تکراری اطمینان حاصل کنید. با این کار حتی میتوانید صفحاتی را که نیاز به Redirect دارند را نیز شناسایی کنید.
XML مخفف زبان نشانهگذاری قابل گسترش میباشد. این زبان یک زبان نشانهگذاری جدید است که توسط کنسرسیوم وب برای غلبه بر محدودیتهای زبان HTML بوجود آمده است. کنسرسیوم وب سازمانی است که مسئول نگهداری استاندارهای موجود در زمینه وب میباشد که از مهمترین این استاندارها میتوان به HTML اشاره کرد.
XML زیر مجموعه ساده شدهای از زبان SGML میباشد. SGML یک زبان عمومی و پیچیده برای نشانهگذاری دادههاست که در دهه 80 بوجود آمد و پدر زبانهای نشانهگذاری محسوب میشود. قابلیتهای زیاد این زبان آن را بیش از اندازه پیچیده کرده است بطوری که کنسرسیوم وب آن را بعنوان جانشین HTML مناسب ندانسته و تصمیم گرفت زیر مجموعه ساده شدهای از آن را با نام XML جانشین HTML کند. XML را در واقع یک ابر زبان نامیده میشود چرا که کاربر بسته به نیازهایی که دارد میتواند با استفاده از آن زبان نشانهگذاری جدیدی برای نشانهگذاری دادههایش ایجاد کند.
XML همچنین قادر است ساختار دادههای ذخیره شده را نیز بهمراه معنای آنها حفظ کند. این زبان دارای هیچ برچسب از پیش تعریف شدهای نیست و تمامی برچسبها برحسب نیاز توسط کاربر تعریف میشوند. قابلیتهای XML و اجزاء همراه آن، این زبان را به زبان قابل حمل و استاندارد برای کاربردهای مختلف تبدیل کرده است.
فایلهای XML دارای قابلیت متنی هستند طوری که میتوان آنها را در ویرایشگرهای متنی ویرایش کرد. یک فایل در XML از دو قسمت متن و علائم نشانه گذاری تشکیل شده است که قسمت متن آن دادههای اصلی ذخیره شده و علائم نشانهگذاری و ابرداده توصیف کننده متن را در بر دارد. XML از یک سو با ذخیره فایلهایش در قالب متنی و استفاده از علائم نشانهگذاری فهم معنای دادههای ذخیره شده را برای انسان ممکن میسازد و از سوی دیگر با در اختیار قرار دادن این فایلها در یک قالب ساختیافته برای برنامهها، پردازش آن را برای کامپیوتر ساده میکند.
جزء اصلی تشکیل دهنده XML ، عنصر نام دارد که شامل نام و محتوی میباشد. محتوای یک عنصر بین دو علامت نشانهگذاری خاص با نامهای برچسب شروع و برچسب پایان محصور میشود. روش برچسبگذاری XML همانند HTML است که در اصل HTML و XML این روش را از SGML به ارث بردهاند.
باید توجه داشت که کاراکترها در یک فایل XML مطابق استاندارد Unicode 2 میباشند و بنابراین فایلهای XML قادر به نمایش کاراکترهای تمام زبانهای زنده دنیا میباشند که این یکی از مزایای XML برای کاربردهای مبادله داده میباشد. البته به این دلیل که کاراکترها در استاندارد Unicode به صورت دوبایتی کد میشوند میتوان برای جلوگیری از افزایش حجم فایلهای XMl آنها را با استفاده از استانداردهای دیگر مانند ISO 8859-1 , UTF-8 که اولی مخصوص کاراکترهای انگلیسی و دیگری مخصوص کاراکترهای لاتین است، نیز کد کرد.
(بر گرفته از سایت برنامه نویس)
پس از ایجاد XML توسط كنسرسیوم وب جهانشمول در سال ۱۹۹۶ دستاندركاران بسیاری از پروژههای محاسبات گسترده به آن روی آوردهاند.
به عنوان نمونه، تقریباً تمامی فناوریهای خدمات وب، گرافیك برداری مقیاسپذیری، RDF و بسیاری از موارد دیگر تنها با XML انجامپذیر است. بر خلاف سندهای HTML و XHTML كه در آنها از عناصر و بر چسبهای از پیش تعبیهیافته استفاده میكنیم، در سندهای XML تمامی بر چسبها را خود نامگذاری و انتخاب میكنیم. اگر چه برچسبهای متعددی میتواند در هر سند موجود باشد، فقط یكی از آنها نقش ریشه و در خود گیرنده سایر برچسبها را بر عهده دارد.
XML به دو دلیل استاندارد میشود:
۱. تمام News Feederها (تغذیهكنندههای خبری) با زبان رسمی XML كار میكنند. این News Feederها به RSS معروفند.
۲. XML به زبان جهانی فرمتهای چاپ تبدیل میشود (CIP۳).
● چگونه میتوان XML ر ا بكار برد؟
با XML میتوان:
▪ دادهها را خارج از HTML ذخیره كرد
▪ دادهها را بین دو سیستم ناهمسان مبادله كرد
▪ اطلاعات مالی را از طریق اینترنت مبادله كرد
▪ فایلهای متن ساده را برای به اشتراك گذاشتن دادهها به كار برد
▪ فایلهای متن ساده را برای ذخیره دادهها به كار گرفت
▪ دادهها را در دسترس كاربران بیشتری قرار داد
▪ زبانهای جدید طراحی كرد
▪ دادههای برنامهنویسان را از طریق اینترنت مبادله كرد
● باز هم در این باره كه XML چیست؟
▪ علائم اختصاری برای زبان نشانهگذاری قابل گسترش
▪ زبانی شبیه HTML
▪ طراحی شده برای توصیف دادهها
▪ تگهای از پیش تعریف شده ندارد
▪ از نوع سند یا شمای XML برای تعریف دادهها استفاده میكند
▪ برای برنامهنویسی تحت وب توصیه میشود.
HTML براي طراحي يك صفحه دو بعدي و VRML براي ساخت صحنه هاي سه بعدي كه اصطلاحاً به آنها Virtual World گفته مي شود ، به كار مي رود. دقت كنيد كه نتيجه اجراي فايل هاي HTML يك محيط دوبعدي است كه اصطلاح صفحه را براي آن به كار برديم، ولي اجراي فايل هاي VRML توسط مرورگر ، يك فضاي سه بعدي را مي سازد. همانگونه که HTML صفحاتی را تعریف می کند که در مرورگر به صورت مسطح و دوبعدی نمایش داده میشوند ،به همین ترتیب ،VRML دنیاهای مجازی را تعریف میکند که می توان درون آنها حرکت کرد چرخیدویا پرواز کرد.
VRML به نحوي توسعه داده شده كه به HTML وابسته نباشد ، با اين حال در VRML نيز از همان پروتكل ها براي انتقال فايل از طريق اينترنت استفاده شده است. بنابراين هرچيز كه در مورداينترنت وب آموخته ايد، در VRML هم كاربرد خواهد داشت. شما مي توانيد فايل هاي ساخته شده توسط VRML را با مرورگرهاي VRML يا مرورگرهاي معمولي HTML ( مثل INTEMEL Explorer 4 به بالا ) مشاهده كنيد. آدرس ( URL ) فايل هاي VRML شبيه فايل هاي HTML به نظر مي رسند، با اين تفاوت كه پسوند فايل هاي HTML به صورت html . و htm . است ، در حالي كه در فايل هاي ( VRML World files ) از پسوندهاي flr . ، wrz ، wrl . استفاده مي شود. فايل هاي VRML فقط محتوي متن هستند. با اين حال پس از خوانده شدن توسط مرورگرها ، يك محيط كاملاً گرافيكي را مي سازند.
مهمترين نقش VRML اين است كه مشخص كند چگونه يك صحنه سه بعدي در دنياي مجازي ساخته می شود. هدف اين بود كه راه حل آساني مثل HTML براي اين كار ارئه شود كه قابليت توسعه نيز داشته باشد. بر همين اساس ، 0 .1 VRML فقط قابليتها و دستورات پايه اي براي پيوند دادن اشياي دنياي مجازي به صحنه ها را شامل مي شد.اگر بخواهيم تخصصي تر بگوييم ، VRML يك ((زبان صحنه پردازي )) است.
تفاوت VRML با HTML در اين است كه مي تواند به مرورگر دستوراتي را در مورد محل قرارگيري اشياء سه بعدي و رنگ آنها بدهد و به طور اساسي اين امكان را فراهم مي كند تا مرورگر (( نقطه ها را به هم متصل كند))در حالي كه HTML فقط گونه هاي ساده متن و تصاوير از پيش ساخته شده را براي ساخت يك صفحه دوبعدي در كنار هم قرار مي دهد.
VRML چه نوع زباني است؟
VRML ، نه يك زبان برنامه نويسي همه منظوره مثل C++ و نه زبان اسكريپت مثل جاوا اسكريپت و نه يك زبان تعريف صفحه مثل HTML است. همان طور كه قبلاً نيز اشاره كرديم ، VRML يك زبان (( صحنه پردازي )) است كه هندسه و رفتار يك صحنه سه بعدي كه اصطلاحاً به آن (( Word)) گفته مي شود را معين مي كند. چه تفاوتهايي بين VRML 1 ، VRML2 است؟ به طور خلاصه صحنه هاي ساخته شده توسط VRML ، ايستا هستند كه اصطلاحاً به آنها (( Static World )) گفته مي شود ، در حالي كه در VRML2 قابليت حركت و نيز ارتباط با كاربر (( Intractive World )) گنجانده شده است. ويژگيها و خصوصيات هريك از اين نسخه ها ، به شرح زير است:
خصوصيات VRML 1.0
• اشياي استاندارد ( مكعب ، كره ، مخروط ، استوانه ، متن )
• اشياي اختياري ( سطوح ، مجموعه خطوط ، نشانگرها )
• قابليتهاي examine scenes , walk through , fly through
• نورپردازي
• دوربين ها ( ديد از زواياي مختلف)
• قرار دادن بافت ( texture ) روي اشياء
• كليك روي پيوندها
• تعريف و استفاده مجدد از اشياء
2.0 VRML علاوه بر خصوصيات 1.0 VRML ويژگيهاي زير را نيز داراست :
• اشياي متحرك
• سويچ ها
• سنسورها
• اسكريپت ها ( جاوا يا جاوا اسكريپت )
• درج شونده ها ( رنگ ، مكان ، جهت و ...)
• رنگ و بافت زمينه
• صورت ( فايل هاي WAV و MIDI )
• بافت هاي متحرك
• Event routing
• تعريف و استفاده مجدد از اشياء و رفتارها ( behaviors ) و تأثير پذيري و اضافه كردن گره هاي جديد به زبان ، با استفاده از PROTO و EXTERNOROTO
مهمترين تفاوت بين اين دو نسخه اين است كه 2.0 VRML تعريف دقيق و پذيرفته شده براي كل دنيا دارد كه توسط مؤسسه جهاني استاندارد به تصويب رسيده است، ( ISO / IEC – 14772 – 1 : 1997 ) در حالي كه VRML 1.0 اين گونه نيست.
اولين خط هر فايل VRML 2.0 با عبارت زير شروع مي شود :
#VRML V2.0 UTF8
ولي اولين خط هر فايل VRML 1.0 با عبارت زير شروع مي شود :
#VRML V 1.0 ascii
بيشتر مرورگرهاي VRML 2.0 مي تواندد فايل هاي VRML 2.0 را نيز خوانده و رندر كنند ولي هيچ كدام از مرورگرهاي مخصوص VRML 1.0 نمي توانند فايل هاي VRML 2.0 را بخوانند.
اجزاء اساسي يك فايل VRML
همه فايل هاي VRML با يك هدر شروع مي شوند كه براي 1.0 VRML به صورت زير است :
#VRML V 1.0 ascii
كه فايل را براي خوانده شدن و اجرا به مرورگر معرفي مي كند. اجزاء يا اشياي پايه اي VRML را گره ((node)) مي نامند. سه نوع گره وجود دارد :
(( shape nodes )) كه هندسه اشياء را مشخص مي كند. (( property nodes )) كه چگونگي ترسيم شدن يك شي ء را مشخص مي كند و
(( Grouping nodes )) كه به كمك آنها مي توانيم گروهي از اشياء را به عنوان يك شي ء جديد تعريف كنيم. گره هاي مختلف پس از مرتب شدن در كنار هم يك گراف صحنه (( Scene graph )) را تشكيل مي دهند كه آنها نيز يك VRML world يا همان صحنه را مي سازند.
Shape nodes
* VRML 1 چهار نوع شكل از پيش تعيين شده را پشتيباني مي كند : مكعب ، مخروط ، استوانه و كره .
property nodes
يكي از مهمترين آنها ، Material node است كه رنگ و ظاهر يك شي ء را مشخص مي كند. رنگها بر طبق استاندارد RGB تعريف مي شوند.
Grouping node
VRML حداقل 36 گره مختلف را شامل مي شود كه هر كدام از آنها نيز بحثها و مثالهاي مخصوص به خود را دارند.
اکثر مرورگر ها از VRML پشتیبانی نمیکنند وبرای این کار باید برنامه های اتصالی (PLUG -INS) مخصوص را بر روی مرورگر نصب نمود .
فایل های VRML ، پسوند .WRL دارند که مخفف WORLD میباشد .اندازه این فایل ها میتواند از ۱۰ KB تا چندین مگابایت متفاوت باشد.فایل های بزرگتر معمولا با استفاده از یک نرم افزار کمکی به نام gzip فشرده میشوند .
برنامه ای که یک مجموعه را از کاربر دریافت کرده و ماتریس رابطه را نمایش می دهد. سپس خاصیت هم ارزی را روی آن بررسی می کند. ![]()
a = Val(InputBox(
" !", "A")) Dim c(a - 1) As String Dim i As Integer For i = 0 To a - 1c(i) = InputBox(
"" & i + 1, "A") Next Dim n(a - 1, a - 1) As String For i = 0 To a - 1 For j = 0 To a - 1 Dim k As Integerk = MsgBox(
"" & "(" & c(i) & "," & c(j) & ")" & " ", MsgBoxStyle.OkCancel, "A") If k = 1 Then n(i, j) = 1 If k = 2 Then n(i, j) = 0 Next Next For i = 0 To a - 1Label1.Text = Label1.Text + vbNewLine
For j = 0 To a - 1Label1.Text = Label1.Text + n(i, j) +
" " Next Next Dim f As Integer Dim p As Boolean For i = 0 To a - 1 For j = 0 To a - 1 If i = j Then If n(i, j) = 1 Then f = f + 1 End If Next Next For i = 0 To a - 1 For j = 0 To a - 1 If (i <> j) Then If n(i, j) = n(j, i) Thenp =
True Elsep =
False End If If p = False Then GoTo L2 End If Next NextL2:
Dim m(a - 1, a - 1) As String Dim w As Integerw = 0
Dim q As Integerq = 0
For i = 0 To a - 1 For j = 0 To a - 1w = 0
For q = 0 To a - 1m(i, j) = Val(n(i, q)) * Val(n(q, w))
If m(i, j) = 1 Then GoTo L1 NextL1: w = w + 1
Next Next Dim t, r As Integert = 0
r = 0
For i = 0 To a - 1 For j = 0 To a - 1 If m(i, j) = 1 Then t = t + 1 If n(i, j) = 1 Then r = r + 1 Next NextLabel6.Visible =
True If f = a ThenLabel2.Text =
" " ElseLabel2.Text =
" " End If If p = True ThenLabel3.Text =
" " ElseLabel3.Text =
" " End If If (t <= r) ThenLabel4.Text =
" " ElseIf (t > r) ThenLabel4.Text =
" " End If If ((f = a) And (p = True) And (t <= r)) ThenMsgBox(
" ", , "A ") ElseMsgBox(
" ", , "A ") End If End Sub




#include
#include
int fact(int);
int main()
{
int m;
cout<<"\n Enter a number:";
cin>>m;
cout<<"\n Number="<
